Comment les fantômes de PAC-MAN décident-ils où aller?

Comment les fantômes de PAC-MAN décident-ils où aller?
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Les fantômes de Pac-Man comptent parmi les ennemis les plus durables de l’histoire du jeu vidéo, en partie à cause de leurs mouvements étonnamment difficiles à prévoir qui font du jeu un défi permanent pour les joueurs débutants et expérimentés. Cependant, il s'avère que les mouvements du fantôme sont définis par un ensemble d’algorithmes d'une simplicité trompeuse imaginés par le concepteur du jeu, Toru Iwatani. (Voir: L'origine fascinante de Pac-Man)
Les fantômes de Pac-Man comptent parmi les ennemis les plus durables de l’histoire du jeu vidéo, en partie à cause de leurs mouvements étonnamment difficiles à prévoir qui font du jeu un défi permanent pour les joueurs débutants et expérimentés. Cependant, il s'avère que les mouvements du fantôme sont définis par un ensemble d’algorithmes d'une simplicité trompeuse imaginés par le concepteur du jeu, Toru Iwatani. (Voir: L'origine fascinante de Pac-Man)

Selon Iwatani, tous les fantômes de Pac-Man ont leur propre personnalité qui influe sur leurs mouvements. C’est un choix délibéré que Iwatani a fait très tôt dans le développement du jeu, de sorte que, comme il l’a dit, "Ils ne faisaient pas que courir après Pac-Man en file indienne, ce qui aurait été fatigant et plat."

En fait, seul l'un des fantômes de Pac-Man poursuit directement le héros titulaire, Blinky (le fantôme rouge), tandis que les autres ont des mouvements qui ne vont pas directement à Pac-Man, mais qui sont influencés par le courant de Pac-Man. position sur l'écran. Vous voyez, le tableau de jeu de Pac-Man est normalement séparé en une grille composée de plusieurs carrés de 8 pixels sur 8 pixels, appelés tuiles, la tuile Pac-Man étant généralement utilisée par les fantômes pour déterminer laquelle direction dans laquelle ils iront après la transition vers une nouvelle tuile.

En ce qui concerne Blinky, en plus d’être le seul fantôme à poursuivre activement Pac-Man directement dans le jeu, il est également le seul fantôme. ne pas Commencez chaque tour à l’intérieur du petit stylo au milieu de l’écran (connu par les fans comme «la maison fantôme»).

En termes simples, Blinky est programmé pour cibler la tuile actuellement occupée par Pac-Man, lui donnant l’illusion qu’il poursuit le joueur. Au fur et à mesure que le jeu avance, la vitesse de Blinky augmente à un point tel qu’il devient légèrement plus rapide que Pac-Man, point auquel il devient ce que les fans appellent «Cruise Elroy». Le nombre exact de points que vous devez consommer pour que Blinky devienne Cruise Elroy dépend du niveau auquel vous jouez. Le nombre total de points diminue à mesure que vous avancez dans le jeu au point où il prendra la forme de Cruise Elroy lorsqu'il y aura il reste 60 points à l'écran. Blinky cessera momentanément d'être Cruise Elroy chaque fois que le joueur perd une vie.

Personne ne semble savoir d'où provient le nom de Cruise Elroy, bien qu'il soit enraciné dans les traditions de Pac-Man. Dans le jeu d’arcade original, le nom officiel de Blinky est “Ombre”Faisant allusion au fait qu'il est presque toujours juste derrière le joueur. Dans la version japonaise, sa personnalité est décrite comme «oikake"Qui se traduit approximativement par"chasseur“.

Le fantôme rose, connu sous le nom de Pinky, est programmé pour tenter d'atterrir sur l'espace de 16 pixels (ou deux tuiles en avant) de Pac-Man pour le prendre en embuscade. Cependant, à cause d’une "erreur de débordement" dans le code du jeu, si Pac-Man est orienté vers le haut, Pinky tentera à la place d’atterrir sur les 4 cases devant lui et 4 à gauche. Fait intéressant, comme Pinky est programmé pour toujours avoir une longueur d’avance sur Pac-Man, vous pouvez d'habitude lui faire arrêter de vous poursuivre en allant directement à elle.

Dans la version anglaise du jeu, Pinky est surnommé «Speedy», ce que beaucoup considèrent comme une erreur, car Blinky est le seul fantôme à pouvoir voyager plus vite que le joueur. Cependant, dans le jeu Super Smash Bros, cet abus de langage apparent est clarifié comme suit: «Un fantôme rose qui cible stratégiquement Pac-Man dans la série Pac-Man. Elle est aussi connue sous le nom de Speedy, car elle peut anticiper les gestes de Pac-Man et prendre l’avance sur lui assez rapidement pour l’embuscade.

Dans la version japonaise du jeu, la personnalité de Pinky est décrite comme «machibuse"Qui se traduit convenablement par"briser“.

Le fantôme bleu, appelé Inky, a ce qui a été décrit comme l’un des fantômes les plus difficiles à éviter pour les joueurs chevronnés, car ses mouvements semblent plus erratiques que les autres. Vous voyez, les mouvements d’Inky sont déterminés à la fois par la position relative de Pac-Man etBlinky.

En un mot, Inky essaiera de passer à une tuile calculée en prenant la tuile deux cases devant Pac-Man et en doublant la distance qui sépare Blinky de celle-ci. Semblable à Pinky, si Pac-Man est orienté vers le haut, cette tuile aura deux tuiles en avant de Pac-Man et deux tuiles à gauche. En raison de cette méthode de ciblage relativement complexe, le mouvement d’Inky fluctue un peu, ce qui rend son nom anglais «Timide”Plutôt approprié. Dans la version japonaise, la personnalité d’Inky est décrite comme «kl'imagination"Qui se traduit approximativement par"Inconstant”Comme un clin d'œil à ses mouvements indécis.

Quant à la finale, le fantôme orange, connue sous le nom de Clyde, ses mouvements sont basés sur la distance qui le sépare de Pac-Man. Chaque fois que Clyde se trouve à plus de 8 tuiles de Pac-Man, ses mouvements sont identiques à ceux de Blinky, dans la mesure où il tentera activement de se déplacer vers la tuile actuellement occupée par Pac-Man.cependant,dès que Clyde se trouvera à moins de 8 cases du héros circulaire, il tentera de s'enfuir dans la partie inférieure gauche de l'écran et s'y cachera.

Dans la version anglaise du jeu, Clyde est décrit comme «Pokey», faisant allusion à sa stupidité apparente. Dans la version japonaise, Clyde ressort un peu mieux, sa personnalité étant listée comme «Otoboke" ou "feindre l'ignorance“.

Parallèlement à cela, les fantômes ont également trois modes possibles dans lesquels ils peuvent être à tout moment, le mode Chase, le mode Scatter et le mode Effrayé. En mode poursuite, les fantômes se déplacent exactement comme décrit précédemment. Après quelques secondes de jeu (le montant exact variant en fonction du niveau actuel), les fantômes entreront dans ce que l’on appelle le mode Scatter, où ils s’enfuiront tous vers un autre coin de la carte, Blinky se dirigeant en haut à droite. Pinky se dirige vers le haut à gauche, Inky se dirige vers le bas à droite et Clyde se dirige vers le bas à gauche.

En mode Scatter, chaque tuile cible de chaque fantôme est placée juste en dehors de leur coin favori respectif, ce qui leur permet de se déplacer sans fin en cercles. Les fantômes ne peuvent entrer en mode Scatter qu’un maximum de 4 fois dans une vie ou un niveau donné, auquel cas ils entreront en mode poursuite indéfiniment.

En ce qui concerne le mode Effrayé, cela se produit chaque fois que Pac-Man mange un Power Pellet et se caractérise par le fait que tous les fantômes deviennent bleus et s'enfuient, moment auquel Pac-Man peut les manger. En entrant dans le mode Effrayé, tous les fantômes inverseront immédiatement la direction et, en atteignant un coin, un «générateur de nombres pseudo aléatoires» décidera de la direction dans laquelle ils se tourneront. Après la fin du mode Effrayé, les fantômes continueront avec ce qu'ils faisaient auparavant. Malheureusement, après avoir dépassé le niveau 20, les Power Pellets ne feront plus que les fantômes deviennent bleus.

Tous ces facteurs concourent à rendre les quatre fantômes extrêmement difficiles à éviter pour les nouveaux joueurs de niveaux plus élevés, ce qui signifie que le jeu constitue un défi permanent pour tous, sauf les passionnés, qui peuvent abuser de leur intelligence artificielle rudimentaire pour se déplacer sans entrave sur les cartes. Le maître de ce genre de choses est Billy L. Mitchell, qui est souvent considéré comme le plus grand joueur de jeux d'arcade de tous les temps. Parmi de nombreux autres disques de jeux d'arcade, il a été le premier à atteindre le score parfait de 3 333 360 pour Pac-Man. 3 juillet 1999. Comment obtient-on ce score? Simplement en réussissant à manger tous les points, bonus, énergisants et fantômes de chaque niveau (255 niveaux complets, avec un 256ème qui ne peut pas être complété à cause d’un bug dans le jeu) sans que Pac-Man ne meure.

Faits bonus:

  • Billy L. Mitchell a également été la première personne connue à obtenir plus d'un million de points à Donkey-Kong; le plus récent à atteindre un score supérieur à 10 millions à Centipede; pendant un certain temps, il a détenu le record de points en Donkey Kong Jr. à 857 300, puis a battu ce score en 2010, pour le porter à 1 270 900. Le même week-end de juillet de la même année, il a également récupéré le record du monde à Donkey Kong avec 1 062 800. Cette liste s'allonge encore et encore.
  • Pac-Man devait à l'origine s'appeler «Puck-Man», mais a été modifié à la dernière minute parce que les propriétaires d'arcade occidentaux craignaient que des personnes retirent une partie du P de Puck-Man pour qu'il soit moins respectueux de la famille.
  • Les fantômes dans Pac-Man toujourslaissez la maison fantôme à gauche, cependant, en raison de leur programmation, ils peuvent immédiatement changer de direction dès leur départ, en fonction de votre situation géographique.
  • À certains niveaux du jeu, il existe des «zones de sécurité» sur les cartes où vous pouvez vous cacher et, en raison de la programmation du fantôme, ne seront jamais capturées. Les joueurs qui tentent d’obtenir le score maximum (ce qui prend plus de trois heures de jeu continu) les utilisent souvent pour se reposer pendant les séances de marathon.
  • Bien que les fantômes puissent parfois se déplacer plus rapidement que Pac-Man, par exemple, Blinky quand il devient Cruise Elroy, Pac-Man peut toujours les distancer théoriquement car il peut prendre des virages instantanément, alors que les fantômes doivent s’arrêter un instant, puis se retourner. continuer à avancer.

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